Aplikasi pembelajaran berasaskan permainan (game based learning) yang disediakan secara online ini boleh dicapai dengan menggunakan komputer dan telefon pintar.
Kahoot adalah satu aplikasi permainan berasaskan pembelajaran yang menyeronokkan. Soalan yang terdapat dalam aplikasi ini sebenarnya dibuat oleh guru itu sendiri dengan beberapa pilihan jawapan. Aplikasi kahoot juga boleh dibuat secara percuma dan terdapat beberapa kelebihan berbanding latihan kuiz yang dibuat menggunakan tulisan tangan atau yang ditaip. Antara kelebihan aplikasi ini termasuklah guru tersebut boleh memasukkan video, gambar dan juga rajah ke dalam soalan.
Guru perlu daftar di aplikasi Kahoot! terlebih dahulu. Guru perlu taip https://create.kahoot.it › login untuk pergi ke laman tersebut.
Guru perlu daftar di aplikasi Kahoot! terlebih dahulu. Guru perlu taip https://create.kahoot.it › login untuk pergi ke laman tersebut.
Seterusnya, guru boleh membuat soalan yang berbentuk kuiz dengan pergi ke create new kahoot.
Skrin akan paparkan soalan yang perlu dimasukkan dan guru boleh memasukkan gambar untuk memudahkan pelajar memahami soalan tersebut. Soalan tersebut mengandungi 4 pilihan jawapan.
Setelah siap memasukkan gambar dan menaip soalan serta pilihan jawapan, guru boleh setkan masa bagi setiap soalan. Seterusnya, guru boleh setkan satu jawapan yang betul. Kemudian, guru boleh meneruskan kepada soalan yang berikutnya sehingga tamat.
Bagi sesi pembelajaran kali ini, saya meminta pelajar memanfaatkan telefon pintar masing-masing untuk menggunakan aplikasi kahoot. Ini merupakan kali pertama saya meminta pelajar menggunakan telefon bimbit dan pelajar itu sendiri perlu memasukkan data Internet mereka sendiri untuk masuk ke dalam aplikasi kahoot.
Pelajar akan bermain permainan kahoot ini secara individu iaitu player vs player (Classic). Sampel pelajar ialah pelajar tingkatan 4 iaitu kelas 4S Ren. Pelajar seramai 55 orang, namun sampel yang terlibat dalam permainan kahoot ini seramai 39 orang sahaja kerana masalah penggunaan Internet. Terdapat 15 soalan yang perlu dijawab oleh pelajar.
Tajuk pembelajaran kali ini ialah peribahasa. Bentuk soalan yang dikeluarkan merupakan soalan maksud peribahasa, nyatakan peribahasa, nyatakan jenis ayat yang bersesuaian dengan maksud peribahasa dan sebagainya.

Silibus yang digunakan ialah buku latihan tatabahasa tingkatan 4 dan 5. Ada juga bentuk soalan seperti proses untuk bina ayat agar dapat disesuaikan dengan peribahasa tertentu yang perlu dibuat sendiri oleh saya.
Bagi memudahkan pelajar memahami setiap soalan, saya ada memasukkan gambar yang berkaitan dengan setiap soalan yang dikemukakan. Gambar tersebut dicari dalam Internet dan dipadankan dengan soalan yang dikemukakan. Setiap kali soalan dipaparkan di skrin, gambar juga akan dipaparkan bersama.
Analisis selepas Perlaksanaan
Permainan ini akan dimulakan apabila guru menekan butang mula dalam aplikasi kahoot tersebut. Paparan skrin utama akan meminta pelajar memasukkan nombor pin yang tertera ke dalam peranti pelajar iaitu nombor pin : 597795 ke dalam telefon pintar masing-masing. Pelajar perlu memasukkan nama mereka sendiri. Setelah itu, permainan akan dimulakan. Bilangan pelajar yang terlibat dalam permainan ini turut di paparkan dalam skrin utama.
kahoot ini sangat sesuai digunakan dalam sesi pembelajaran bilik darjah kerana mampu menarik minat pelajar dan menjadikan suasana pembelajaran lebih menyeronokkan. Reaksi pelajar apabila permainan ini baru hendak dimulakan, kebanyakan pelajar berasa seronok, teruja dan tidak sabar untuk memulakan permainan ini. Penglibatan murid juga dapat dilihat secara menyeluruh.
Soalan akan dipaparkan di skrin utama. Saya telah membuat 15 soalan dan setiap soalan perlu dijawab dalam masa 60 saat. Penggunaan skrin projektor slaid ini amat penting sebagai alat bantu mengajar yang baik kerana dapat memaparkan keseluruhan yang ada di skrin tersebut.
Semua pelajar boleh menjawab soalan menggunakan telefon bimbit kepunyaan mereka masing-masing dan soalan akan dipaparkan di skrin utama.
Semua pelajar boleh menjawab soalan menggunakan telefon bimbit kepunyaan mereka masing-masing dan soalan akan dipaparkan di skrin utama.
Pelajar memberi tumpuan terhadap pembelajaran dan nampak tertarik dengan permainan kahoot tersebut.
Pelajar akan menjawab soalan berdasarkan simbol yang dipaparkan dalam telefon pintar masing-masing.
Soalan perlu dirujuk dalam slide projektor di hadapan kerana soalan tidak dipaparkan dalam telefon pintar pelajar. Soalan yang sama akan dikemukakan. Oleh itu, pelajar perlu menumpukan perhatian di hadapan slide projektor supaya dapat menjawab soalan yang betul dan tepat.Di skrin projektor slaid, pelajar akan mendapat mata iaitu markah apabila dapat menjawab dengan tepat. Pelajar dilihat lebih bermotivasi untuk mempelajari sesuatu topik. Selesai sahaja menjawab semua soalan, keputusan akan dipaparkan di skrin utama.
Soalan yang terdapat dalam aplikasi ini mempunyai beberapa pilihan jawapan dan pelajar perlu memilih jawapan yang tepat bagi setiap soalan. Pelajar dilihat berlumba-lumba untuk mengejar mata tersebut bagi mendapatkan markah yang tinggi. Jelas dapat dilihat pelajar bersaing secara sihat dan pembelajaran ini amat efektif sekali digunakan.
Kelebihan serta Keberkesanan Menggunakan Teknologi dalam Pendidikan
Pelajar sangat teruja untuk memulakan permainan kahoot. Pembelajaran menggunakan aplikasi kahoot ini sangat interaktif dan berkesan sehingga pelajar sangat seronok dan berlumba-lumba untuk menjawab soalan. Kahoot mewujudkan persaingan yang sihat antara seorang pelajar dengan pelajar yang lain.
Aplikasi kahoot membantu pelajar untuk fokus dalam pembelajaran. Contohnya, guru mengajar peribahasa dan elemen-elemen yang dimasukkan termasuklah maksud peribahasa, ayat yang bersesuaian dengan peribahasa, bentuk peribahasa. Keadaan ini memudahkan pelajar untuk memahami seterusnya mengingati sesuatu pembelajaran. Jelas di sini, kahoot telah menjadikan subjek yang kompleks dan sukar menjadi lebih mudah.
Pelajar berminat sepenuhnya terhadap sesi pembelajaran yang dijalankan kerana penggunaan muzik yang rancak memberi aura yang positif kepada pelajar dan membuatkan pelajar berasa lebih seronok untuk membuat kuiz tersebut. Pelajar memberi kerjasama dan respon yang sangat positif terhadap pembelajaran dan teringin untuk membuat latihan kahoot lagi pada masa akan datang. Pelajar juga tidak berasa bosan atau mengantuk.
Penggunaan teknologi yang merupakan salah satu pembelajaran abad ke-21 ini juga membuatkan pelajar menyukai sesuatu pembelajaran walaupun sebelum ini tidak berapa minat terhadap subjek tersebut. Kahoot ini merupakan satu platform yang terbaik untuk pelajar yang bertujuan agar mereka dapat menumpukan perhatian sepenuhnya terhadap pembelajaran.
Kekuatan Kahoot
Hasil pemerhatian setelah aplikasi kahoot ini dilaksanakan penggunaannya di dalam kelas, jelas dapat dilihat kaedah ini sangat berkesan bagi menarik minat dan fokus pelajar dalam sesi pembelajaran.
Suasana kelas juga menjadi lebih menyeronokkan dan tidak hanya tertumpu kepada pembelajaran secara teori semata-mata.
Guru boleh mengawal sendiri permainan kahoot kerana guru yang akan memberhentikan permainan. Ini bermaksud, setiap soalan, guru akan menekan butang untuk berhenti dan jawapan akan dipaparkan dalam slide projektor.
Guru dapat menerangkan setiap soalan dan mengadakan sesi soal jawab bagi memudahkan pelajar lebih memahami pembelajaran yang diajar oleh guru pada hari itu.
Kaedah pembelajaran ini dapat dilihat amat menarik dan membuatkan pelajar tidak berasa bosan atau kadangkala mengantuk apabila tidak berminat terhadap sesuatu pembelajaran tersebut. Jelas, permainan kahoot ini jika diaplikasikan ke dalam kelas, permainannya sangat menarik, interaktif dan sangat berkesan. Kaedah pembelajaran ini sangat efektif untuk kita mengetahui tahap penguasaan pelajar terhadap pembelajaran.
Image atau gambar dalam aplikasi kahoot, ada banyak kategori yang terdapat dalam image library. Keadaan ini memudahkan kita untuk mendapatkan gambar yang berkaitan dengan tajuk selain daripada mencari di Internet.
Soalan akan dipaparkan di skrin slide projektor. Keadaan ini akan membolehkan pelajar memberi tumpuan penuh pada slide projektor di hadapan kerana pelajar perlu fokus pada soalan di hadapan. Tambahan pula, soalan yang sama dipaparkan dan pelajar perlu menjawab dalam tempoh masa yang sama.
Pilihan jawapan pula akan dipaparkan dalam telefon pintar pelajar. Pelajar akan memilih jawapan di telefon pintar masing-masing.
Tulisan pada aplikasi kahoot boleh ditebalkan atau disengetkan (bold atau italic). Keadaan ini memudahkan pengguna untuk membuat pilihan sama ada untuk bold, italic atau menggunakan tulisan biasa.
Kelemahan kahoot
Permainan kahoot agak terhad. Ini bermaksud, di muka hadapan kahoot, tidak banyak pilihan permainan, jika hendak dibandingkan dengan aplikasi quizizz.
Masa untuk disetkan permainan kahoot ini agak terhad iaitu hanya sebanyak 4 minit bersamaan dengan 240 saat.
Bagi pengguna yang ingin membuat soalan dalam aplikasi kahoot ini, penggunaan perkataan terhad kepada 120 patah perkataan sahaja.
Bagi membuat pilihan jawapan juga tidak boleh terlalu panjang. Kesannya, pelajar tidak dapat melihat jawapan pada skrin dan membuatkan pelajar sukar untuk membuat pilihan jawapan.
Pilihan jawapan hanya dalam bentuk simbol.
Pelajar perlu fokus pada skrin di hadapan. Jika tidak menumpukan perhatian sepenuhnya, pelajar boleh tersalah buat pilihan jawapan.
Semasa sesi pembelajaran dijalankan, ada pelajar yang tidak dapat masuk ke dalam aplikasi tersebut. Keadaan ini menyebabkan pembelajaran tergendala sebentar kerana terpaksa menunggu beberapa orang pelajar supaya mereka dapat masuk kod akses tersebut. Guru perlu membimbing pelajar dan memberitahu cara untuk masuk ke dalam kod akses yang tertera di skrin.
Kelemahan Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan
Penggunaan telefon pintar juga terdapat beberapa kelemahan, iaitu skrinnya agak kecil dan pelajar sukar untuk melihat soalan dengan sebaiknya. Penggunaan Internet di sekolah juga terhad. Keadaan ini menyebabkan pelajar terpaksa menggunakan Internet sendiri untuk bermain kahoot. Namun, jika line Internet tidak kuat, ini akan memberi kesukaran kepada pelajar untuk meneruskan permainan kahoot tersebut.
Teknologi yang digunakan iaitu penggunaan aplikasi kahoot dalam pendidikan memerlukan penggunaan alat bantu mengajar iaitu komputer dan projektor. Sekiranya kedua-dua bahan tersebut rosak dan tidak dapat digunakan, proses pembelajaran akan terganggu dan menyebabkan guru tersebut terpaksa menggunakan alat bantu mengajar yang lain atau membuat persediaan lain untuk menggunakan teknik pengajaran yang berbeza seperti papan putih, penggunaan kad manila dan sebagainya.
Penggunaan aplikasi kahoot memerlukan kemahiran yang tinggi bagi menguasai multimedia tersebut. Contohnya, penggunaan aplikasi kahoot yang memerlukan guru mencari gambar yang bersesuaian dengan topik, soalan yang bersesuaian dengan topik. Keadaan ini memerlukan masa untuk membuatnya.
Cadangan untuk Penambahbaikan
Jelaslah, penggunaan aplikasi kahoot ini dapat meningkatkan motivasi pelajar dan juga boleh dicadangkan sebagai salah satu kaedah pembelajaran baru yang berpandukan kepada pembelajaran abad ke-21. Pencapaian pelajar juga dapat dilihat apabila mereka dapat menjawab semua soalan dengan baik.
Sebaiknya, pada masa akan datang, jika ingin menggunakan aplikasi kahoot ini, guru perlu membawa pelajar ke dalam bilik komputer supaya pelajar lebih fokus dan skrin juga lebih besar. Suasana pembelajaran akan menjadi lebih kondusif.
Sistem Pendidikan Negara haruslah sentiasa bersedia dengan sebarang perubahan dan inovasi terhadap pendidikan bagi menambahbaik sistem pembelajaran sedia ada.
Pengajaran kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) juga harus dipandang serius. Jelas kemahiran ini merujuk kepada empat tahap teratas dalam Taksonomi Bloom Semakan Semula, iaitu mengaplikasi, menganalisis, menilai dan mencipta.
Pengajaran kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) juga harus dipandang serius. Jelas kemahiran ini merujuk kepada empat tahap teratas dalam Taksonomi Bloom Semakan Semula, iaitu mengaplikasi, menganalisis, menilai dan mencipta.
Guru pada hari ini perlu bijak memupuk keupayaan murid untuk menganalisis dan menilai fakta serta maklumat, menggunakan kemahiran berfikir untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
Jelaslah, penggunaan aplikasi online seperti kahoot ini amat menarik dan sangat berkesan dilaksanakan dalam bilik darjah.


































menarik
BalasPadamTq
PadamPenulisan yang bagus. Bila ada highlighting yang colourful, readers rasa tertarik nak meneruskan pembacaan. Good job!😀😀
BalasPadamPenulisan yang bagus. Bila ada highlighting yang colourful, readers rasa tertarik nak meneruskan pembacaan. Good job!😀😀
BalasPadamkahoot interesting
BalasPadamPerkongsian yang baik & menarik.Teruskan usaha anda.
BalasPadamMenarik.Terima kasih atas perkongsian.Teruskan usaha.
BalasPadamUlasan ini telah dialihkan keluar oleh pengarang.
BalasPadamKandungan artikel yang sangat menarik dan membantu. Pada pendapat saya aplikasi Kahoot ini memang sangat membantu untuk menarik minat pelajar-pelajar untuk belajar.
BalasPadamAplikasi kahoot memang sangat menarik untuk digunakan dalam PdP.
BalasPadam