Quizizz dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (Pdp)
Dunia pendidikan semakin berkembang dengan penggunaan teknologi yang turut memudahkan guru untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran(Pdp). Pelbagai cara, teknik dan alternatif dapat digunakan bagi memperkasakan lagi sistem pembelajaran di negara kita. Penggunaan teknologi dan komunikasi yang juga merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk pendidikan abad ke-21. Penggunaan teknologi web 2.0 dalam pendidikan jelas dapat melahirkan pelajar yang celik teknologi, berdaya maju, berfikiran kreatif dan berkemahiran tinggi.
Quizizz adalah salah satu aplikasi web 2.0 yang menarik untuk digunapakai dalam pendidikan. Aplikasi quizizz dianggap mampu menggantikan cara lama kuiz yang hanya melibatkan kertas dan pen, yang dilihat agak membosankan. Quizizz adalah percuma dan tidak memerlukan apa-apa bayaran. Melalui quizizz seseorang dapat mencipta kuiz baharu atau mencuba kuiz yang telah tersedia yang dicipta oleh pengguna quizizz. Oleh itu, guru terutamanya boleh memilih sama ada kuiz yang akan dilaksanakan, dibuat secara langsung (live) ataupun sebagai kerja rumah.
Langkah menggunakan aplikasi Quizizz
Langkah pertama untuk menyertai quizizz, kita perlu pergi ke laman quizizz iaitu quizizz.com. Kita perlu daftarkan diri dalam akaun quizizz. Pastikan kita sudah mempunyai akaun gmail bagi memudahkan proses mendaftarkan diri dalam akaun quizizz tersebut.
Seterusnya, setelah kita mendaftarkan diri, skrin akan meminta kita memasukkan email dan password untuk log in.
Guru boleh memasukkan nama dan setkan sebagai Teacher Dashboard. Guru boleh terus membuat kuiz dengan klik pada create a new quiz.
Guru boleh pergi kepada create a quiz. Guru boleh memilih untuk membuat kuiz sendiri atau memilih kuiz sedia ada yang dirasakan sesuai untuk pelajarnya.
Jelas di skrin tersebut, jawapan yang betul menunjukkan butang berwarna hijau. Guru boleh menyiapkan soalan tersebut seberapa banyak yang diinginkan. Skrin akan memaparkan berapa lama masa yang diperlukan untuk menjawab setiap soalan. Saya menggunakan masa selama 60 saat untuk setiap soalan.
Setelah soalan siap dibina, guru boleh klik pada Live Game.
Seterusnya, skrin akan meminta guru memilih game mode iaitu team, classic atau test. Saya telah memilih game mode classic. Seterusnya, guru boleh menekan butang host game. Permainan boleh dimulakan sebaik sahaja guru menekan butang host game.
Skrin akan memaparkan kod akses untuk kelas maya kuiz tersebut. Melalui leaderboard, guru boleh mengawal kuiz mengikut tetapan masa yang telah dibuat.
Kod akses perlu guru berikan kepada pelajar agar mereka dapat log masuk
Pelajar perlu menulis
nickname masing-masing
(tanpa perlu mendaftar dengan Quizizz).
Apabila semua pelajar sudah menyempurnakan semua yang disebutkan tadi, maka guru boleh klik butang “start game“. Permainan akan dimulakan sebaik sahaja guru menekan butang start game.
Analisis selepas Perlaksanaan
Bagi sesi pembelajaran kali ini, set induksi yang saya gunakan ialah menggunakan movie maker iaitu saya menggunakan aplikasi film maker yang terdapat dalam android. Film Maker merupakan video editor yang terdapat dalam android yang boleh di upload dalam telefon pintar masing-masing melalui playstore.
Di era digital seperti sekarang ini perkembangan dunia digital begitu pesat terutama pada bidang media (sama ada dalam bentuk gambar atau video). Video editing adalah suatu proses penambahan teks/judul, variasi, transisi, effect, lagu, sound effect, mengubah atau mengedit warna dan sebagainya.
Saya telah mengambil beberapa kepingan gambar yang dicari di Internet dan bersesuaian dengan tajuk iaitu kata adjektif dan dimasukkan muzik untuk mendapatkan video yang diinginkan. Saya membuat sendiri video ini menggunakan perisian Film Maker dengan mengedit dan menggabungkan semua kepingan gambar tersebut serta memasukkan muzik yang bersesuaian bagi memudahkan pelajar memahami tajuk yang dipelajari.
Tajuk pembelajaran untuk kali ini ialah kata adjektif.
Pada 10 minit yang pertama dan juga sebagai set induksi, guru menerangkan maksud kata adjektif bagi memudahkan pelajar memahami konsep kata adjektif. Guru menggunakan beberapa gambar yang berkaitan dengan tajuk sebagai set induksi.
Guru juga menerangkan jenis kata adjektif, maksud bagi setiap jenis kata adjektif tersebut beserta dengan contoh. Seterusnya, guru memaparkan jenis kata adjektif dan contoh kata adjektif.Saya meminta pelajar memanfaatkan telefon pintar masing-masing untuk menggunakan aplikasi quizizz. Ini merupakan kali pertama saya meminta pelajar kelas 3 Hui untuk menggunakan telefon bimbit dan perlu memasukkan data Internet sendiri untuk masuk ke dalam aplikasi quizizz. Sebelum memulakan permainan quizizz, pelajar diminta untuk masukkan kod akses yang tertera iaitu 430149.
![]() |
Bahan rujukan yang digunakan ialah buku tatabahasa PMR tingkatan 1,2 dan 3. Pencarian soalan dikecilkan skop kepada jenis kata adjektif.
Tajuk pembelajaran kali ini ialah kata adjektif. Bentuk soalan yang dikeluarkan merupakan soalan berkaitan dengan jenis kata adjektif. Guru juga menggunakan beberapa gambar sebagai alat bantu mengajar untuk memudahkan pelajar memahami setiap soalan yang dikemukakan.
Guru akan memulakan live game
Seterusnya, guru akan menekan butang host game.
Pelajar akan bermain permainan quizizz ini secara individu iaitu player vs player (Classic). Sampel pelajar ialah pelajar tingkatan 3, iaitu kelas 3 Hui. Pelajar seramai 55 orang, namun sampel yang terlibat dalam permainan quizizz ini seramai 52 orang sahaja kerana masalah penggunaan Internet. Terdapat 20 soalan yang perlu dijawab oleh pelajar yang berkaitan dengan kata adjektif. Pelajar perlu menjawab dalam tempoh masa 60 saat bagi setiap soalan.
Reaksi pelajar agak teruja dan tidak sabar untuk memulakan kuiz tersebut.
Permainan akan dimulakan sebaik sahaja guru menekan butang start.
Soalan akan dikemukakan dalam telefon pintar masing-masing dan pelajar perlu menjawabnya dalam aplikasi quizizz tersebut.
Daripada 4 pilihan jawapan yang tertera, pelajar hanya perlu menjawab satu sahaja pilihan jawapan yang betul.
Pelajar sedang kusyuk dengan permainan kuiz tersebut. Quizizz mewujudkan persaingan antara pelajar dan meningkatkan pemahaman pelajar terhadap sesuatu pembelajaran.
Pelajar juga didapati berbincang bersama-sama untuk mendapatkan jawapan yang betul. Permainan quizizz sangat memotivasikan pelajar untuk belajar.
Quizizz juga turut memaparkan carta pelajar yang dapat menjawab dengan tepat dan memberikan kedudukan kepada mereka. Keadaan ini akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk berlumba-lumba mendapatkan kedudukan yang terbaik.
Di akhir sekali, skrin akan memaparkan secara keseluruhan kedudukan pelajar yang berjaya menjawab dengan tepat yang mana markah tertinggi akan berada dalam kedudukan yang pertama.
Kelebihan serta Keberkesanan Menggunakan Teknologi dalam Pendidikan
Pelajar memberi respon yang sangat positif. Mereka begitu teruja dan seronok untuk memulakan permainan quizizz. Quizizz juga menjadikan pelajar tidak berasa mengantuk atau cepat bosan. Pelajar juga berasa sangat seronok sehinggakan mereka ingin bermain kuiz tersebut semula.
Pelajar juga akan mudah untuk memahami dan mengingati sesuatu pembelajaran. Contohnya, guru mengajar tajuk kata adjektif. Setelah menggunakan aplikasi quizizz ini, pelajar memahami sepenuhnya mengenai maksud kata adjektif, jenis kata adjektif dan contoh yang bersesuaian.
Pelajar aktif dalam kelas dan permainan quizizz ini menjadikan suasana pembelajaran lebih menyeronokkan. Pelajar memberi tumpuan dan perhatian sepenuhnya terhadap pembelajaran. Keadaan ini akan menimbulkan minat yang mendalam terhadap sesuatu pembelajaran.
Pelajar memberi respon yang baik dan memberi kerjasama sepenuhnya bagi memudahkan permainan quizizz ini berjalan dengan baik sehingga tamat. Kebanyakan pelajar berminat dengan permainan quizizz tersebut.
Movie maker yang menggunakan aplikasi film maker pula sebagai permulaan set induksi yang digunakan oleh guru dengan adanya music backround membuatkan pelajar lebih fokus dan dapat memberikan tumpuan sepenuhnya terhadap pembelajaran. Music background yang digunakan dapat menarik perhatian pelajar untuk mengetahui dan memahami sepenuhnya terhadap apa yang diajar oleh guru.
Kekuatan Quizizz
Guru boleh memasukkan gambar untuk memberi rangsangan kepada pelajar bagi menjawab soalan tersebut. Guru juga boleh menggariskan soalan tersebut dengan menggunakan underline. Guru boleh memilih berbagai jenis warna untuk setiap tulisan dan tulisan juga boleh dibuat italic.
Permainan quizizz dapat dibuat dengan pantas dan mudah tanpa perlu mengambil masa yang lama. Permainan quizizz juga boleh dimainkan menggunakan komputer, tablet ataupun telefon pintar. Permainan quizizz terdapat banyak pilihan dan membolehkan pengguna mencari sahaja di skrin quizizz tanpa perlu mendaftar akaun.
Soalan dan jawapan akan dipaparkan ke dalam skrin telefon pintar masing-masing. Pelajar tidak dapat meniru jawapan pelajar lain kerana soalan dan jawapan yang dipaparkan dalam telefon pintar masing-masing tidak sama.

Permainan quizizz juga bersifat interaktif dan menarik dengan adanya muzik, emoji dan sebagainya. Apabila pelajar dapat menjawab dengan jawapan yang betul atau salah, emoji seperti gambar di atas akan dipaparkan. Keadaan ini akan membuatkan pelajar lebih bermotivasi untuk menjawab soalan dengan tepat.
Masa untuk menjawab soalan juga boleh disetkan daripada 5 saat sehingga 15 minit.
Kelemahan Quizizz
Disebabkan permainan kuiz hanya ada 1 layar sahaja iaitu soalan akan dikemukakan dalam telefon pintar masing-masing dan tidak dipaparkan dalam skrin, saya terpaksa meminta seorang pelajar untuk membuat kuiz tersebut di hadapan dan menggunakan laptop guru di hadapan bagi memudahkan pelajar lain untuk melihat soalan di skrin utama.
Jika tidak ada pelajar yang membuat kuiz menggunakan laptop guru tersebut, paparan skrin di slide projektor hanya akan memaparkan kedudukan pelajar yang sudah menjawab soalan sahaja dan pelajar terpaksa melihat semua soalan sepenuhnya hanya pada telefon pintar masing-masing. Pelajar juga tidak dapat berbincang bersama-sama kerana soalan yang dikeluarkan dalam telefon pintar masing-masing juga tidak sama.
Jika tidak ada pelajar yang membuat kuiz menggunakan laptop guru tersebut, paparan skrin di slide projektor hanya akan memaparkan kedudukan pelajar yang sudah menjawab soalan sahaja dan pelajar terpaksa melihat semua soalan sepenuhnya hanya pada telefon pintar masing-masing. Pelajar juga tidak dapat berbincang bersama-sama kerana soalan yang dikeluarkan dalam telefon pintar masing-masing juga tidak sama.
Quizizz memerlukan wifi yang kuat dan sekiranya line Internet bermasalah seperti yang tertera di skrin di atas, keadaan ini akan menyebabkan permainan kuiz tersebut terganggu dan pelajar tidak dapat meneruskan permainan.
Pada telefon pintar masing-masing juga menunjukkan simbol yang menyatakan line Internet bermasalah. Keadaan ini akan menyebabkan beberapa pelajar terpaksa memasukkan semula nama dan perlu menjawab soalan dari mula jika mahu menyertai permainan kuiz tersebut.
Disebabkan soalan dan jawapan tidak dipaparkan pada skrin layar dan hanya dipaparkan pada telefon pintar masing-masing, malahan soalan yang dikemukakan pada setiap pelajar juga tidak sama dan tidak mengikut urutan, ini bermakna pelajar yang sudah berjaya habis menjawab sudah boleh berhenti bermain kuiz, sedangkan ada pelajar yang belum habis menjawab dan pelajar lain terpaksa menunggu sehingga semua pelajar habis menjawab soalan.
Kelemahan Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan
Teknologi yang digunakan iaitu perisian movie maker dan juga penggunaan aplikasi quizizz dalam pendidikan memerlukan penggunaan alat bantu mengajar iaitu komputer dan projektor. Sekiranya kedua-dua bahan tersebut rosak dan tidak dapat digunakan, proses pembelajaran akan terganggu dan menyebabkan guru tersebut terpaksa menggunakan alat bantu mengajar yang lain atau membuat persediaan lain untuk menggunakan teknik pengajaran yang berbeza seperti papan putih, penggunaan kad manila dan sebagainya.
Perisian movie maker dan juga penggunaan quizizz memerlukan kemahiran yang tinggi bagi menguasai multimedia tersebut. Contohnya, movie maker memerlukan guru mengedit gambar, video, sound effect, tulisan dan sebagainya yang memerlukan kemahiran yang tinggi dan tempoh masa untuk membuat video movie maker juga mengambil masa yang agak lama. Begitu juga dengan penggunaan quizizz yang memerlukan guru mencari gambar yang bersesuaian dengan topik, soalan yang bersesuaian dengan topik. Keadaan ini memerlukan masa untuk membuatnya.
Penggunaan telefon pintar juga terdapat beberapa kelemahan, iaitu skrinnya agak kecil dan pelajar sukar untuk melihat soalan dengan sebaiknya. Penggunaan Internet di sekolah juga terhad. Keadaan ini menyebabkan pelajar terpaksa menggunakan Internet sendiri untuk bermain kuiz. Namun, jika line Internet tidak kuat, ini akan memberi kesukaran kepada pelajar untuk meneruskan permainan kuiz tersebut.
Cadangan untuk Penambahbaikan
Malaysia merupakan sebuah negara yang berkembang pesat seiring dengan ledakan globalisasi pada masa ini. Dalam menuju ke arah pendidikan bertaraf dunia, Malaysia perlu membawa suatu perubahan yang akan memberi kesan kepada dunia pendidikan.
Pemikiran kritis yang berkesan boleh terhasil sekiranya guru tidak mengehadkan idea dan pendapat murid-muridnya. Di dalam kelas abad ke-21, guru seharusnya menggalakkan murid untuk memberi pandangan tentang sesuatu topik yang sedang dibincangkan.
Bagi melatih murid menyelesaikan masalah dunia sebenar yang dialami sendiri, pembelajaran berasaskan projek perlu dijadikan salah satu pedagogi dalam bilik darjah hari ini. Kemudahan ICT, termasuklah media sosial dan alatan digital lain perlu dimanfaatkan. Maklumat diperlukan murid dalam bilik darjah di hujung jari mereka. Kelas komputer wajar diwujudkan dan diaplikasikan dalam semua subjek.
Guru perlu menerangkan bagaimana memperoleh dan menganalisis maklumat yang relevan dan berguna. Oleh itu, wajarlah setiap sekolah membenarkan pelajar-pelajarnya mengakses Internet bertujuan untuk mendapat maklumat bagi mewujudkan pelajar berdaya kreatif dan murid dapat kemahiran menyelesaikan masalah yang memerlukan pemikiran aras tinggi.
Jelaslah, penggunaan aplikasi online seperti quizizz ini amat menarik dan sangat berkesan dilaksanakan dalam bilik darjah.









































Menarik...
BalasPadam